MOBILITA’ ERASMUS PRAGA (REP. CECA) 2-6 Marzo 2026

KA1 INNOVATIVE TEACHING > ITC International Training Center - Prague (Czech Republic): dal 01/03 al 07/03: Dario Brunello, Marco Madaro

La formazione si è svolta attraverso lezioni frontali, lavori di gruppo per la preparazione di presentazioni o per il problem solving, ricerche e lavori al PC, dibattiti sui temi proposti.

Lunedì 2 marzo (ALLEGATO 2) la formatrice ha presentato i temi:
-Mastering 21st century skills
-Methodologies for active learning
Dal primo e secondo nucleo, è emerso come insegnare al giorno d'oggi richieda moltissime e variegate abilità: dalle competenze linguistiche, informatiche, digitali, a quelle di contenuto e padronanza della materia, senza tralasciare quelle di comunicazione, sostegno e inclusività del discente.
Si è definito in tutte le sfaccettature l'operare dell’insegnante, a seconda della maggiore inclinazione verso il contenuto o verso il processo di apprendimento, definendo l’educatore di volta in volta esperto, o insegnante tradizionale, o mentore, o trainer, o facilitatore, o coach. Di seguito alcuni chiarimenti:
-expert: la figura del professore universitario, che impartisce contenuti frontalmente
-insegnante tradizionale: impartisce lezioni frontali, ma dà alcune indicazioni di metodo e procedura
-mentor: insegnante tradizionale con esperienza
-trainer: insegnante innovativo, che mira ad allenare competenze e abilità, che stimola gli studenti ad un lavoro autonomo o di gruppo, che pianifica le attività
-facilitatore: rende più facili le attività e i contenuti, con domande guida o semplificazioni
-coach: stimola il discente a trovare risposte ragionando, cerca di portarlo verso un miglioramento continuo, fa domande.
-Promoting well-being in education
Riguardo al terzo tema elencato, dalle analisi della psicologia si è evidenziato come sia fondamentale nel processo di apprendimento - e in generale all'interno dell'ambiente scuola - sia il benessere dello studente e sia quello dell’insegnante.
Si è puntualizzato che entrambi passano per: emozioni positive, senso della sfida, costruzione di amicizie a scuola, senso percepito dell'attività svolta, motivazione e consapevolezza dei miglioramenti (raggruppate nell’acronimo PERMA). Inoltre, si è indicato come sia importante per l'individuo avere la possibilità di mettere in atto la propria inclinazione (classificata nei VIA Character Strength, ad esempio gentilezza, entusiasmo, amore, leadership, humor) e i propri punti di forza nell'attività scolastica quotidiana.
Si è ritenuto importante anche capire quali siano le priorità dei nostri studenti, i valori per loro imprescindibili o gli argomenti per loro più importanti, magari attraverso sondaggi e domande, aperte o guidate. Per esempio, per evitare risposte vaghe o insoddisfacenti, è possibile creare dei cartellini con delle risposte già fatte, e lasciare la scelta ai singoli studenti.

Nella seconda giornata (ALLEGATO 3) di martedì 3 marzo si è parlato di:
-Enhanced Learning with Artificial Intelligence
Attraverso un’attività guidata al pc, i corsisti hanno riflettuto sulle modalità con cui viene costruita l’AI. Essa prende le mosse dalla raccolta e dall’immissione di dati, che poi essa dovrà elaborare e da cui dovrà imparare alcuni schemi di scelta e comportamento. I vantaggi sono innegabili, poiché una volta acquisite le competenze impartite essa può lavorare autonomamente. I punti critici sono diversi, tuttavia: quali dati vengono proposti? Le indicazioni fornite quali scelte, pregiudizi o mentalità riflettono?

E’ emerso, in conclusione, come alcuni dati e criteri di scelta insegnabili sono obiettivi, altri sicuramente più soggettivi. L’IA può essere più affidabile e utile nell’elaborare il primo tipo di discriminazione e riconoscimento, meno nel secondo.
-Integrating Online Applications in the Classroom
La formatrice ha presentato il modello di insegnamento TPACK, composto da technological knowledge, pedagogical knowledge, content knowledge.
In questo modello, l’insegnante deve saper usare e veicolare una conoscenza non solo centrata su contenuti e modalità/processi, ma anche sulla tecnologia informatica. Deve saper coniugare tutte e tre le conoscenze, e trovare un equilibrio.
Il secondo modello presentato è chiamato SAMR: substitution, augmentation, modification, redefinition. In ordine progressivo, con questo acronimo vengono indicati i livelli di utilizzo della tecnologia, da un livello minimo che non influisce particolarmente sull’attività, ad un livello massimo, che va a ridefinire completamente l’attività così come era stata concepita inizialmente senza ausili informatici.
La formatrice ha invitato i corsisti ad utilizzare lo strumento IA Notebook LM. Esso permette di caricare contenuti e creare attività didattiche varie come quiz, carte, mappe mentali e altro ancora. Essa permette di impartire delle indicazioni sulle attività da svolgere. Oltre ai contenuti caricabili, è possibile inserire anche procedure e modelli a cui ci si vuole rifare, in modo che presenti il resto con quelle specifiche caratteristiche. E’ possibile, in ultima analisi, richiedere all’IA non solo che cosa preparare, ma anche secondo quali specifici modelli e modalità.


-Blended Learning: The Flipped Classroom
Per Blended Learning si intende l'insegnamento “misto”, ovvero utilizzando il pc online a distanza fuori dall’aula, in modo sincrono (durante la lezione in diretta e a distanza) o asincrono (in un altro momento), oppure restando offline e assistendo in presenza alla lezione all’ interno di uno spazio fisico. Qualora la lezione avesse al contempo utenti in presenza (offline) e a distanza (online) al pc, allora si parla di hybrid lesson.
Per Flipped Classroom si intende ribaltare la sequenza delle fasi della lezione tradizionale. Si comincia quindi con un lavoro a casa di approccio al contenuto, che può essere eseguito con modalità libere e invitanti (video, ricerche libere su un argomento, quiz, podcast ecc) e poi con un confronto in classe su ciò che è stato già appreso -almeno in parte- e con attività varie di ricerca ed esplorazione. E’ un modo, in ultima analisi, per non tralasciare il lavoro attivo dello studente di creazione e rielaborazione dei contenuti, che spesso -purtroppo- viene messo in secondo piano, ma che è indispensabile per l'apprendimento.

Nella terza giornata (ALLEGATO 4) di mercoledì 4 marzo si è parlato di:
-Gamification Strategies
Innanzitutto, è utile dire che la formatrice aveva fornito il martedì dei compiti per casa ai corsisti, dividendoli a gruppi e assegnando a ciascun gruppo delle attività attraverso l’app Goosechase. Bisognava come team fare video o foto fuori dall’aula così come era richiesto, interpellando dei passanti, cercando specifiche situazioni e ambienti, e altro ancora.
Si è commentato il gioco eseguito ed è emerso come esso si presenti come esempio di gamification ma anche di alternativa -con i dovuti adattamenti, quali richieste non solo di foto ma anche di testi, per esempio- ai classici compiti per casa, certamente più dinamica, interattiva, digitale.
Tornando al principio di questo capitolo, con il termine del titolo si indica introdurre elementi tipici dei giochi (regole, oggetti, obiettivi, tempi, limiti di spazio e tempo, punteggi, squadre, conteggio alla rovescia, elementi di sorpresa ecc) all’interno di un’attività didattica.
Il tutto principalmente per alzare il livello della motivazione, o dell’entusiasmo, o della collaborazione qualora fosse necessario.
I corsisti hanno potuto creare dei giochi a squadre per mettere in pratica quanto appreso.
Il nostro gruppo, per esempio, ha creato un tetris con quesiti e indovinelli di lingua e cultura inglese. A turno, ciascuna squadra doveva scegliere un riquadro del tetris e rispondere alla relativa domanda che si trovava all'interno. Se ciò andava a buon fine, poteva segnare un cerchio o una crocetta nella griglia. Vinceva la squadra che otteneva per prima una linea di tre croci o cerchi, a seconda del segno scelto.
Il gioco ha avuto successo.
-Metacognitive Strategies for Self-Directed Learning
Con questa espressione ci si riferisce ai momenti in cui si riflette sulle esperienze fatte, sia da studenti che da insegnanti. Su cosa si può riflettere? Su ciò che è successo, su come è stato percepito, su cosa si è dedotto e su cosa è possibile ipotizzare per migliorare l’esperienza. Ovvero, rispettivamente:
-FACTS ciò che è successo.
Che cosa abbiamo fatto? Che procedure e strategie abbiamo seguito?
-FEELINGS come è stato percepito.
Come ti sentivi nei vari momenti dell’attività? Hai cambiato umore e atteggiamento durante l’attività?
-FINDINGS cosa si è dedotto.
Che cosa abbiamo imparato?
Che cosa ha funzionato? A cosa è servita l’attività? Perché è stata svolta?
-FUTURE cosa è possibile ipotizzare per migliorare l’esperienza.
Come posso migliorarmi? Cosa devo evitare? Cosa si poteva fare diversamente? Come posso applicare cio che ho fatto?
Per l’insegnante può essere un momento successivo alla lezione di riflessione del tutto soggettiva e personale; per lo studente un momento di resoconto finale da svolgere individualmente e poi insieme alla classe, utile per fornire dei riscontri sull’attività eseguita al professore.Successivamente la formatrice ha chiesto agli studenti se fossero stanchi e ha chiesto di rispondere inserendo un codice nel sito Mentimeter, ottimo strumento per condurre sondaggi in forma interattiva e anonima.

Infine, la formatrice ha consegnato una dispensa dal titolo GAMEMASTER method e qui di seguito riassunto.
Nella didattica, il metodo del GAMEMASTER trasforma il docente in un "regista dell'apprendimento", utilizzando le dinamiche del gioco di ruolo per favorire il coinvolgimento e l'acquisizione di competenze. Questo approccio si inserisce nel quadro della Gamification e del Game-Based Learning (GBL).
Il Docente come Game Master
In questa veste, l'insegnante non è più un semplice trasmettitore di nozioni, ma assume compiti specifici:
Facilitatore d'apprendimento: Crea scenari e sfide (quest) che gli studenti devono risolvere applicando le conoscenze disciplinari.
Narratore della materia: Trasforma il programma scolastico in una narrazione coerente, dove ogni capitolo è un "livello" da superare.
Arbitro imparziale: Gestisce il sistema di feedback (punteggi, badge, XP) per premiare non solo il risultato, ma anche il processo e la collaborazione.
Metodologie Applicative
Role-Playing Didattico: Gli studenti interpretano ruoli (es. personaggi storici, scienziati) per affrontare simulazioni che richiedono problem-solving e interazione sociale.
Apprendimento Esperienziale: Si impara attraverso l'azione diretta in un ambiente protetto (il gioco), dove l'errore è visto come un feedback costruttivo e non come un fallimento punitivo.
Escape Room Educative: Utilizzo di Breakout EDU o simili per strutturare lezioni basate sulla risoluzione di enigmi a tempo.
Vantaggi per gli Studenti
Aumento della Motivazione: L'uso di dinamiche ludiche stimola sia la motivazione estrinseca (premi) che quella intrinseca (piacere della sfida).
Sviluppo di Soft Skills: Favorisce il lavoro di squadra, la leadership e la capacità critica.
Apprendimento Personalizzato: Permette di calibrare le sfide in base al ritmo di ogni studente, simile alla progressione di un personaggio in un GDR.


Giovedì 5 marzo (ALLEGATO 5) il nuovo formatore ha presentato i temi:
-Teaching with Narratives and Digital Storytelling
Innanzitutto il nuovo formatore ha mostrato e messo in pratica un metodo tanto semplice quanto efficace per ricordare i nomi di tutti i partecipanti: il classico “gioco della valigia” (ciascuno deve ripetere in ordine gli elementi, quindi in questo caso i nomi) ma con l’aggiunta di un aggettivo avente la stessa iniziale del proprio nome.

Poi il formatore ha mostrato delle foto alla LIM e ha invitato gli studenti ad indovinare alcune caratteristiche personali e biografiche su di lui, che si potevano evincere in modo indiretto dalle immagini. I corsisti potevano rivolgergli anche domande aperte (una sorta di indovinello per immagini-indizio e per osservazione diretta della persona e dei suoi gesti).
In seguito ha presentato il vero nucleo della lezione: la creazione di storie.
Ha invitato i vari gruppi di studenti a scrivere una breve storia utilizzando prima 6 e poi 9 oggetti, mostrati alla LIM attraverso il sito Story Dice. Ha chiesto di scandire le storie in tre parti coese. Poi le storie sono state lette dai vari gruppi.
In seguito ha chiesto agli studenti divisi a coppie di editare le storie create prima con l’utilizzo del pc e attraverso il sito Story Jumper. Con questo sito è stato possibile inserire in un libro virtuale la propria storia con sequenze di immagini create ad hoc, o anche porzioni di testo.
-Collaborative Learning through Peer Education
Questa fase è stata svolta principalmente fuori, all’interno del parco vicino alla scuola. Il formatore ha proposto ai vari gruppi una Caccia al tesoro “digitale”: ciascun gruppo doveva inquadrare com lo smartphone i codici QR da lui mostrati e di volta in volta leggere le istruzioni ed eseguire il compito fornito. Si trattava di trovare e di fotografare elementi naturali all’interno del parco. Il tutto quindi in modo collaborativo e dinamico.

Tornati in aula, gli studenti hanno ricevuto alcune indicazioni su come creare codici QR, ormai molto diffusi, associati a immagini, o video, o stringhe di testo. Di seguito le modalità:

Nella quinta giornata (ALLEGATO 5) di venerdì 6 marzo si è parlato di:
-Modern Trends in Formative Assessment
Si è puntualizzato come la valutazione imprescindibile nel processo di apprendimento.
La valutazione può riguardare:
-il riscontro/feedback che l’insegnante può ricevere sul suo operato, per capire cosa rinforzare
-il riscontro/feedback che lo studente può ricevere sulle prove svolte o sulle sue performance, per essere consapevole della sua situazione
-inoltre, il riscontro/feedback che l’insegnante può ricevere sullo stato d’animo (stanco, attivo ecc) dei suoi studenti, per capire come dirigere la lezione all’istante senza annoiare o sovraccaricare.
Di seguito alcune app utili per metterli in pratica:
-google form (quiz feedback sull’insegnante-sullo studente)

-mentimeter (quiz feedback sullo stato dello studente)
-ed puzzle (quiz feedback sullo studente)
-quizzez (quiz feedback sullo studente)
-SWOT (quiz feedback sullo studente)
-wordwall
Il feedback può essere veicolato anche con flashcard o immagini, oppure con collage, il tutto per alleggerire il momento di valutazione, che richiede solitamente molta energia e coinvolgimento. Per esempio, alla fine del corso, la formatrice ha proposto di scegliere tre flashcard fra quelle mostrate su un tavolo che in qualche modo rappresentassero ciò che si era vissuto nei giorni del corso. Il corsista avrebbe dovuto poi dare una breve spiegazione partendo da ciascuna carta scelta. Anche l’interazione verbale in classe può essere un momento di feedback.
Si è poi distinta la valutazione formativa da quella sommativa, ovvero. La valutazione formativa monitora l'apprendimento in itinere per migliorare il processo didattico mediante feedback continui, mentre quella sommativa accerta i risultati finali rispetto agli obiettivi prefissati. La prima guida l'insegnante, la seconda certifica le competenze acquisite.
Si è tracciato un confine inoltre tra feedback e debriefing/reflection Il feedback riguarda due persone, ed è fondamentalmente il giudizio che uno dà all’altro. Esso è tipicamente applicato alle conoscenze acquisite. Il debriefing/reflection riguarda una sola persona o un intero gruppo, e riguarda la capacità di autoanalisi, riflessione e autoriflessione su quanto è stato fatto. E’ soprattutto applicato ai processi eseguiti, alle modalità più valide che sono state seguite per ottenere buoni risultati. E’ quindi una fase di analisi riflessiva strutturata che avviene alla fine di un’attività esperienziale (simulazioni, lavori di gruppo, role playing). Guidati dall'insegnante, gli studenti discutono cosa è successo, come si sono sentiti e cosa hanno imparato. Assomiglia quindi ad un confronto-discussione finale.
E’ stata poi introdotta la teoria della Johari Window, per sottolineare l’utilità del feedback e del debriefing/reflection.
Il Johari Window è uno schema a quattro quadranti usato per mappare la comunicazione e l'autoconsapevolezza [1].
Si divide in base a ciò che è noto o ignoto a te e agli altri:
1. Arena (Aperto): Quello che tutti sanno di te. Qui la comunicazione è fluida.
2. Punto Cieco: Quello che gli altri vedono in te, ma tu no (es. un tic o un pregio che ignori).
3. Area Nascosta: Quello che sai di te, ma tieni segreto agli altri.
4. Ignoto Potenziale o limiti che né tu né gli altri avete ancora scoperto.
In un’ottica di crescita, l’obiettivo è sempre espandere l'Area Aperta (Arena). Per farlo, devi lavorare su due fronti specifici:
1. Ridurre l'Area Cieca: È fondamentale per chi vuole crescere professionalmente o caratterialmente. Si migliora attraverso la discussione debriefing e chiedendo attivamente feedback agli altri ("Cosa noti nel mio modo di fare che io non vedo?").
2. Ridurre l'Area Nascosta: È utile per costruire fiducia e autenticità. Si migliora con la self-disclosure (auto-rivelazione), ovvero condividendo pensieri o vulnerabilità che solitamente tieni per te.

Sono state poi individuate alcune modalità efficaci per dare un feedback costruttivo.
Esso dovrebbe essere:
-onesto ma empatico
-specifico e accurato
-oggettivo e non personale
-tempistico
-utilizzabile per dopo
-richiesto e desiderato dallo stesso valutato
Le formule più utili per veicolare i punti negativi senza nasconderli possono essere:
-forse puoi provare …
-considera che…
-potresti forse…
-mi piacerebbe leggere il tuo prossimo intervento
-forse la prossima volta puoi…
+-dal mio punto di vista/ secondo me
-evitare MA TUTTAVIA e sinonimi, piuttosto non dire niente o dire FORSE
-può essere a struttura di sandwich POSITIVE-NEGATIVE-POSITIVE o anche no
Considerazioni finali
Il corso sicuramente ha voluto essere un aggiornamento di tipo tecnologico e digitale sul modo di fare di didattica. E’ partito infatti da un'analisi dei nuovi bisogni e delle nuove capacità richieste agli studenti e quindi dagli insegnanti per muoversi nel 21°secolo. Ha visto l’utilizzo del computer attraverso soprattutto applicazioni guidate dall’Intelligenza Artificiale. Essa può rivelarsi un’arma potentissima nelle mani degli insegnanti, che possono, grazie ad essa, replicare, creare, migliorare attività. L'applicazione che più mi ha colpito e interessato è stata Notebook LM. Essa infatti non è una generica maschera di ricerca AI, bensì un tavolo di lavoro per l’insegnante che può specificare tutti i contenuti e anche tutte le modalità che vuole considerare per la creazione di nuove attività didattiche.
La formazione si è svolta attraverso lezioni frontali, lavori di gruppo per la preparazione di presentazioni o per il problem solving, ricerche e lavori al PC, dibattiti sui temi proposti.

 

APERTURA ISCRIZIONI

IL 03 GIUGNO 2026 SI APRIRANNO LE PRE ISCRIZIONI ONLINE PER L'ANNO SCOLASTICO 2026/27.

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